LUCE NEGLI OCCHI E FUMO NEL CERVELLO

Avendo già reso popolare con campagne multi-milionarie un certo telefono con fotocamera,l'ufficio marketing della ........ha pensato di mandare in giro nei centri delle città decine di belle ragazze in coppia,con il compito di fotografarsi a vicenda ma soprattutto di chiedere ai passanti:"Scusa,ci faresti una foto?".In questo modo i passanti sperimentavano,in maniera passiva e involontaria,la sensazione d'uso del prodotto.Si chiama markrting esperienziale,e funziona!

La cyclette virtuale della Tectrix: un altro esempio di come la simulazione virtuale può motivare e premiare le persone per l'adozione di un certo comportamento,in questo caso allenarsi in modo più efficace.Mentre si utilizza questa macchina,si può esplorare un mondo virtuale,in aereo o in motoslitta,scegliendo qualsiasi strada o percorso si preferisca.
Se si pedala più rapidamente,la velocità aumenta anche nel mondo virtuale.Si può andare in motoslitta attraverso le montagne o esplorare un'isola tropicale in aereo,il tutto mentre un ventilatore posizionato sotto il monitor manda dell'aria sul viso,aggiungendo una dimensione tattile all'ambiente simulato.Per girare o effettuare manovre,ci si deve piegare da una parte o dall'altra della cyclette.Se invece si decide di andare sulla spiaggia e poi di immergersi,si avrà una visione della vita sottomarina.In alcune versioni questa cyclette si trasforma in un apparecchio che consente a più giocatori di competere tra loro nella realtà virtuale.
Anche se la cyclette virtuale non è ancora diventata comune nelle palestre,FORSE a causa del prezzo,le ricerche condotte sugli effetti di questi strumenti mostrano che sono veramente efficaci nel modificare gli atteggiamenti e i comportamenti dei soggetti nei confronti dell'allenamento.In uno studio sperimentale,18 soggetti dovevano pedalare utilizzando simulazioni virtuali,altri 18,invece,senza alcuna simulazione.Nei 30minuti dell'esperimento,i soggettiche utilizzavano la simulazione virtualeraggiungevano un battito cardiaco più alto e brucaivano più calorie
Un altro esempio molto persuasivo di simulazione a oggetti è la Neon Drunk Driving,progettata per prevenire la guida in stato di ebbrezza negli adolescenti.
La DaimlerChrysler sponsorizza una Dodge Neon speciale in grado di simulare cosa può accadere se si guida sotto l'effetto dell'alcol.Con un computer portatile e altre apparecchiature speciali,il simulatore Drunk Driving risponde in modo errato e imprevedibile agli input del conducente.Una dozzina di automobili di questo tipo fa il giro degli Stati Uniti,fermandosi nelle scuole superiori e facendo sperimentare agli adolescenti come l'alcol ostacoli la loro capacità di guidare in modo sicuro.

Il giro di prova standard procede in questo modo:gli studenti inizialmente guidano l'auto in condizioni normali,seguendo un percorso,facendo dei cambiamenti di direzione ed evitando degli ostacoli.Durante il secondo giro,invece,l'auto è in modalità "ubriaco".Gli studenti allora cercano di guidare come prima,nonostante le manovre e le frenate improvvise cui il sistema li sottopone.I ragazzi sentono immediatamente la perdita di controllo,in quanto possono colpire i pilastri arancioni che rappresentano i bambini,oppure sbagliare delle manovre che nel giro precedente risultavano banali.In tal modo gli studenti possono rendersi conto direttamente dei possibili effetti della guida in stato di ebbrezza.
Uno studio effettuato su più di duemila studenti partecipanti ad una campagna di sensibilizzazione con il simulatore Drunk Driving,ha concluso che la tecnologia ha un impatto significativo sull'atteggiamento degli adolescenti riguardo al salire su un'auto il cui conducente è ubriaco.Inoltre le storie che gli studenti raccontano dopo l'esperienza e la paura reale che hanno provato,dimostrano che questa simulazione ha realmente effetto.
Alcuni prodotti sanitari hanno mostrato le potenzialità persuasive della simulazione per la gestione di malattie croniche.Uno di questi prodotti è Bronkie The Bronkiasaurus, un videogioco della Nintendo progettato per aiutare i bambini con asma cronica a gestire la loro condizione.
Il gioco immerge i giocatori in un ambiente nuovo,il mondo preistorico dei dinosauri,dove devono fare la parte di Bronkie,un dinosauro che soffre di asma,cercare e mettere insieme i pezzi di una macchina a vento,strumento in grado di pulire l'aria dalla polvere.Durante il gioco i bambini devono gestire l'asma del piccolo dinosauro,altrimenti non possono continuare il percorso.per gestire la malattia di Bronkie,i giocatori devono svolgere una serie di compiti per affrontare gli attacchi d'asma,simili in tutto e per tutto a quelli reali.Devono per esempio aiutare Bronkie ad utilizzare un inalatore ed evitare,tra le altre cose,fumo e polvere.Da una parte Bronkie è un gioco divertente,dall'altra il prodotto è un modo per praticare la cura di se stessi.Questo tipo di "addestramento" è una potente strategia di influenzamento,specialmente nei confronti del gruppo targhet,ossia bambini dagli 8 ai 14 anni.
Le ricerche sul videogioco di Bronkie mostrano risultati impressionanti.i bambini asmatici che utilizzano il videogioco per appena trenta minuti mostrano un aumento nell'autosufficienza rispetto alla gestione della loro condizione di salute!
Erano passati pochi minuti dalla mezzanotte quando un abitante di un piccolo paese nel sud della California chiamò la polizia perchè aveva sentito un uomo gridare da una delle case vicine: "io ti ammazzo,tiammazzo!".Gli agenti di polizia arrivarono sul luogo del fatto e ordinarono all'uomo che aveva gridato di uscire di casa.L'uomo uscì fuori,indossava pantaloncini e maglietta.Gli agenti non trovarono nessuna vittima in casa.L'uomo aveva semplicemente urlato al proprio computer.
Baby Think It Over,che simula in tutto e per tutto un neonato,è una bambola altamente tecnologica utilizzata all'interno di programmi scolastici di prevenzione;aiuta le adolescenti,infatti, a rendersi conto di quanta attenzione richieda un bambino,cercando quindi di persuaderle ad evitare gravidanze alla loro età.
Il programma di prevenzione prevede che l'adolescente porti con sè la bambola ovunque vada,agli allenamenti,alle feste e perfino a letto.quando la bambola piange chiedendo attenzione,l'adolescente che l'ha in custodia prova in prima persona quanto un bambino cambierebbe la sua vita.
La bambola contiene all'interno un computer in grado di emettere ad intervalli casuali un suono,simile al pianto di un neonato.per far smettere la bamnola di piangere,chi se ne occupa deve prestarle immediatamente attenzione,inserire una chiavetta nella schiena e tenerla premuta per un certo periodo di tempo.a volte ci vogliono 2 o 3 minuti,altre volte il pianto non smette prima di 15min.se la chiave non viene inserita bene o non viene mantenuta nella giusta posizione,il computer registra la negligenza e la segnala su un piccolo display,nascosto all'interno.dopo una settimana o un fine settimana di custodia,la bambola viene restituita all'insegnante che,avendo accesso al display interno,può vedere gli errori compiuti.
a qualcuno serve una baby think???